ダブクロについて(雑談)
こんにちは。ぽん/白詰草です。
お久しぶりです。また課題に追われていました。もう次からは余裕をもって大学生活送るんだ……
というかレポートに追われている現在進行形です。終わりません。正直気が狂いそうです。みなさんこんなのになりたくなかったら課題はコツコツ、せめて2か3日前に終えましょう。
そんな生活にいて、しばらく部活もなくて、とうとうダブクロやりたい欲が決壊しました。
課題やらなきゃなので短いですが語って帰ります。
最近シナリオつくっていて、アージエフェクトとEロイス使いたいなと思っています。
一つはエフェクト、一つはロイス枠を埋めるものなので別物なのですが、サプリにもこの二つは似ていると明記されています。違いとしてはアージエフェクトは条件満たせばPCも使えるけど、Eロイスは基本エネミー限定(ジャーム専用なので)ってところでしょうか。なのでNPCはどっちも使えるんですよね。うーん悩みどころ。どちらも参照すると情報量多くてですね……まぁそれがダブクロの楽しいところ。
あとレポートの資料読んでいたらウロボロスって文字をみつけて興奮していました。ちなみに私はまだウロボロスのキャラ作ったことがありません。あんまりキャラもみないな、一回だけか?
円環のモチーフ。いつか研究してシナリオにいれたいですね。特に文学やってる人むけに。
うちのTRPGやる環境、意外と文学部少ないなーって感じてますが。文学部限定とかいつかやってみたいところ。
ひとまず今日はこのあたりで。もうすぐ全部終わるので終わったら毎日投稿を目指したいです。
それでは。ありがとうございました。
嫌いな人・苦手な人
こんにちは。ぽん/白詰草です。
あけましておめでとうございます。前回言うの忘れてた。
いやー、余裕だと思っていた課題が全然余裕ではなく、大変ぎりぎりの一週間でした。またレポートもテストもありますが連休のひと段落ということで。
カテゴリーという機能を最近知りました。今回は雑談です。
タイトル見ていただけたらと思うのですが、新年早々話す内容ではないなこれ。まぁ考えたことなのでよければお付き合いください。
嫌いな人や苦手な人っていますか? 私はいます。
そもそも人と関わることが少ないために母数が少ないのですが、割合的には嫌いな人、多いのかもしれない。どれくらいいるのが普通なのかわからないけども。
大きく二種類に分かれるんですけど、一つは嫌いなことをする人。多分これはわかってもらえると思う。直接的に嫌なことしてくる人とか、まぁある程度なら気にしませんけど。人に向かってせきやくしゃみするとか。
あと私がこうするべきだと考えてることを破る人。例えば自分のいるジャンルに新しいファンが入ってきたときに、新参(またはにわか)入ってこないでほしいとかおっしゃる人ね? いや私これ信じられなくて。じゃああなたは最初新参じゃなかったんですか。ファンが増えなきゃそのジャンル廃るぞ。脱線した。
これ聞いてうわぁって思ってしまいましたね。まぁそのとき何か事情があったのかもしれないんですけど、苦手だなって思いました。
で、もう一つが考え方違う人ですね。
まだ自分のことわかってないんですけど、考え方が違っても、好きな人ならどうしてそういう考えに至ったのか純粋な興味が湧くんですけど、嫌いな人だとわかりあえないなって判断になるんですよね。
嫌いとか苦手って感覚的なものなのかもしれない。
例えるなら撫で方が気に入らないから撫でないでほしい飼い猫の気分。声が嫌いしぐさが嫌いとかそういういだけかも。これはどうしようもないよね。
一つ目も大きく言えば考え方が違うだけだってわかってはいるつもりなんですよね。こうするべき、とかの基準が違う。人にやってはいけないと私が思っていることを普通にやっているから腹が立つ。
案外人って違うこと考えているものなんですね。
尊重できるようになりたいと言っても難しい……、言いたかったのここです、そんな人とどう接していけばよいのか。
嫌いな人がいるのは普通だと思います。私にはいないと思っていたんですけど、それは多分感情が死んでいたからでしょうね。感情豊かになった証拠なのかもしれない。
必要最低限のやりとりができればいいと思います。あいさつとか。それもできないなら、直接じゃなくメールとか通して話すとか。無理に会おうとしないとか。
いいんですよ、思うのは自由です、思想の権利ってやつ。みんなそれを直接出さなきゃ平和だよ。一学生の甘っちょろい意見なのかもしれませんが。
ということで今回はここまで。
ありがとうございました。
ダブルクロス(個人的な追記)
こんにちは。ぽん/白詰草です。
今回はダブルクロスの説明を書いていて思った個人的なことをつらつらと書いていこうと思います。
ブリードですが、場合によりますが個人的には一つに絞るのがおすすめ。そのほうが一点特化ということでボーナスがあったりします。
サポーターは難しいという話をしたのですが、初心者にサポーターやってもらったことあるんですがね。先にキャラクターの性格とか決めてもらったらサポート的になり、ピュアブリードエグザイルでサポーターしてもらいたくて回復型をやってもらいました。強かったですよ。主人公が何度か死をまぬがれました。
ただこのダブクロ、死にゲーともいわれます。侵触率が上がるほど強くなっていくので、クライマックスで百近くに行くのが理想なのですが、出目が悪いと全然足りず、一度死んで生き返るために侵触率を払う、という動作がないと足りないこととか大いにあります。まぁ今回は主人公が出目良いしエフェクトにめっちゃ侵触率かけるしで結果助かった。
ただ、持っているエフェクトの管理が難しいので、エフェクト使わなかったことが申し訳なかったなと思います。やっぱりメジャーアクションのエフェクトオンリーが一番楽です。今でも私そういうキャラがやりたい……でもやりたいこと優先したい……ジレンマ。
あとバロールで孤独の魔眼使ったことありますが、デバフ型特化にすればよかったなぁ……そのほうが全体的な火力出ただろうなと。
個人的に攻撃の好みはRCです。射撃には武器が必ず必要ですし、白兵においては武器使うか獣に変身しないと火力出ないしそもそも敵の近くまで動かないと攻撃できないみたいな制約があってまどろっこしいので、メジャーだけでどーんってできるRCすごい好き。その点でもRCのエフェクトの多いサラマンダーがとても好みです。
ラウンドは一分間らしいとルルブ読みかえして知りました。短いけど実際やったらそんな感じなのかなぁ。
やればやるほどやりたいことが増えていく、そんなダブクロがとても好きです。
それでは。ありがとうございました。
ダブルクロスの説明4(戦闘)
こんにちは。ぽん/白詰草です。
あけましておめでとうございます。始めたばかりのこのブログですが、今年も続けてまいりますのでどうぞよろしくお願いします。
そう、ダブクロで説明必要だなって思った部分を見つけたので、年を越した後ではありますが話していこうと思います。
わたしも理解までに苦労したのが戦闘シーンです。
エフェクトを見てもらうと、1シーンに1回使えるだとか1ラウンドに1回だとか書いてあると思うのですが、ここには違いがあるんですよね。まぁルルブを読めって言われそうですが一回読んでもわからないものってあるじゃないですか。あといろんな情報が入っていて長いのでまとめていきます。
理由は後程説明しますが、クライマックスシーンを例に書いていきます。
シーンとは場面のことですね。ダブクロではこのシーンをいくつか繰り返してシナリオが進んでいきます。
クライマックスシーンは、大抵戦闘が入るシーンです。
戦闘前の会話があります。例えば敵と対峙して、「どうしてこんなことをしているんだ!」って問いかけるみたいな。そういう会話をして、「これしか方法はないようだな」ってなったら戦闘開始(これは一例です)。
戦闘は4つのプロセスにわかれています。セットアッププロセス、イニシアチブプロセス、メインプロセス、クリンナッププロセスの順に行い、この一連の流れをラウンドと言います。戦闘はこのラウンドの繰り返しです。ラウンド持続というエフェクトならエフェクトを使ってクリンナッププロセスまで持続ということです。
戦闘開始すると、まずセットアッププロセスに入ります。戦闘準備です。
イニシアチブプロセスでは、行動値の確認を行います。
で、メインプロセス。一人一人が行動を行います。そのメインプロセスの間というエフェクトは、基本的にこのメインプロセス中の自分の行動を終えるまでとなっています。これを登場キャラクター全員が行って、メインプロセス終了。
ラウンドの終了にともなって、クリンナッププロセスを行います。持続ダメージ(このシステムでは邪毒と言われます)の処理はここで行われますね。
そして、次のラウンドになり、セットアッププロセスから繰り返します。
戦闘はこのような感じです。戦闘を終えて、会話をはさんだりはさまなかったりしてクライマックスシーンが終了します。シーン1回ということは、ラウンドが何回あったとしても使えるのはそのうち1回というわけです。
ダブクロで戦闘はシナリオに基本二回。クライマックスシーンと、ミドルシーンというオープニングシーンとクライマックスシーンの間に一回。それが終わるとエンディングシーンに入ります。
もうここまでくればダブクロばっちりなのではないでしょうか。新しい年に、新しいことをはじめてみませんか?ということで。
それでは。ありがとうございました。
ダブルクロスの説明3(キャラクター作成)
こんにちは以下略。
今年も今日で終わりですが皆さんどんな年だったでしょうか。
さて今日はダブクロをやってみたい人向けにキャラ作についての話です。
ダブクロやらないとしても、どういったキャラクターがつくれるのかを知ることができるかも。
ダブクロではオーヴァードという超能力者のキャラクターをつくります。
キャラの作り方には種類があるのですが、シナリオのためであればGMから指示があるでしょう。場合によってはこういうキャラをつくってほしい、という希望があるかもしれないので、まずはGMに確認することが必要です。というか一緒につくりましょう。GMやるようなダブクロ好きはキャラ作大好きだと思われるので、希望を言えばそれに沿って作ってくれると思います。
そのために、ダブクロではどんな方向性があるのか、シンドローム、戦闘方法の観点から紹介していきます。
その超能力にはいくつか種類があり、人によってそれが違います。それをシンドロームといいます。どういう能力をつかいたい、という望みにぴったりなシンドロームがあることでしょう。簡単に紹介していきます。
光を操るエンジェルハィロゥ
重力や時を操るバロール
雷・電気を操るブラックドッグ
血液を操るブラム=ストーカー
獣の力を得るキュマイラ
身体を自在に変化させるエグザイル
神経強化、空間を操るハヌマーン
物質の創造、砂を操るモルフェウス
思考能力を強化するノイマン
領域内を操作、アニマルテイムもできるオルクス
熱を操り、炎も氷も使えるサラマンダー
毒や薬を操るソラリス
ルールブック1をお持ちの方は79ページがおすすめです。
追加サプリにもう一つシンドロームが存在しますが、私は詳しくないのでここではあくまで初心者向けに、説明は省略させていただきます。
個人的には、水を操ると明記されているシンドロームがないのが少し残念ですが。
で、このシンドロームの中で1~3つ選び、その中からエフェクトを選んでいきます。
組み合わせは色々ありますが、相性もあるので調べたり聞いたりすると良いかと。
そして、ダブクロで大事な戦闘面。
ありがたいことに(?)ダブクロは全員アタッカー、攻撃担当でも成立します。もちろんサポーターも強いですが、気をつける事項が多くて難しい。私には無理だなと諦めました。
殴って勝てば勝ちなんだよ。ということで戦闘中心に説明します。
まず、攻撃に使う技能はおおまかに3種類。
〈白兵〉素手、近接武器を使用する肉体使った戦闘
〈射撃〉遠距離武器を使用する戦闘
〈RC〉レネゲイドの力をコントロールして攻撃する戦闘
ちなみにRCの攻撃は、サラマンダーなら炎や氷を作り出して敵に当てるとか、バロールなら重力で叩きつけるといったものです。
どういう戦い方したいか考えてみると、やりたいことが見えてくるのではないでしょうか。
あとは時間が許すならばエフェクトアーカイブ総なめして使いたいエフェクトをメインにしてみる、とか。かなりの量あるので最初は全部見る必要ないかなとは思います。ダブクロ好きになったら好きで全部読むから大丈夫。
というわけで、シンドロームか戦闘方法を考えてみる、というキャラ作方法の提案でした。
三回にわたってダブクロの説明をしてみましたが、いかがだったでしょうか。
ダブクロ、そしてTRPG,よければやってみませんか?
それでは。ありがとうございました。
ダブルクロスの説明2(システム)
こんにちは以下略。
というわけでダブルクロスに興味を持ってくれたかた向け、次はシステム面の説明です。主にダイス面ですが。
こちらのサイトを参考にしています。
水球空園内『TRPG別館』
http://moonballoon.yangotonaki.com/TRPG/trpgtop.html
何度先輩からルールの説明を受けても理解が出来なかった私がネットで見つけたのがこのサイトです。他のTRPGもこの年にやり始めたので多少わかる程度ですが比較できてわかりやすかったです。
ただこちらのサイトではアリアンロッドという別のTRPGと比較で説明されているので、TRPG全く知らない方にはむずいかも、とのことです。
知っている方はぜひこちらのサイトをご参考ください。この場所では、初心者の私がどうやって理解したのか、みたいなことを書いていこうと思います。
ダブルクロスでは、nR10というダイスの振り方をします。
ここ飛ばしてもいいのですが、
クトゥルフ神話TRPGでは1D100と呼ばれるやり方で、1~100の出目が出ます。技能値よりその値が低ければ成功、高ければ失敗。
他のシステムでよく見かけるのは、6面ダイス、立方体のサイコロですね、それを2つ転がす2D6。その合計を出したものが達成値になります。
私はダブクロのダイスの振り方はダブクロでしか見たことありません。あるのかね、他に。
ともかくnR10というのは、10面ダイスをn個振って、一番大きな出目を見るというやり方です。例えば3R10で、出目が2、4、8だった場合、一番高い出目は8なので、結果8というわけです。ちなみに10面ダイスには0~9の数字がありますが、0は10として扱います。
ダブクロのキャラクターは【肉体】【感覚】【精神】【社会】の4つの能力値と、能力値に付随する形でいくつかの技能値を持っています。技能には〈知覚〉〈交渉〉などがあります。
http://www.fear.co.jp/dbx3rd/download/dc3_download.htm
キャラシ見てみて。
で、判定には基本的にこれらの技能を使います。例えば何かに気付きたいとき、〈知覚〉技能を使います。〈知覚〉は【感覚】に付随する技能ですので、【感覚】分のダイスを振れます。例えばそのキャラの【感覚】が5だった場合、5R10を振って出目をみるわけです。
そして、ダブクロでいうクリティカル値は10です。クリティカルを出した場合、出した分だけさらにダイスを振ることが出来ます。さっきの判定で、出目が2、4、6、0,0だった場合、0(=10)が二つ出ていますので、この時点で達成値10以上確定、その二つをさらに振って、出目が2、6だった場合、一番高いのは6なので、さっきの10と足して16と出ます。ここに技能のレベル分足します。このキャラが〈知覚〉レベル2だった場合、16プラス2で18。これが達成値となります。
ちなみにクリティカルは出たらずっと振り続けます。
そして、エフェクトというスキル的なものの中には、クリティカル値を下げるものがあります。それでクリティカル値が8になった場合、8以上の出目はすべて10扱いになる、という考えでいけると思います。
そして、ダブクロで一番大事なのは攻撃。攻撃技能は基本、〈白兵〉(近接戦闘)、〈射撃〉(銃とか使った戦闘)、〈RC〉(レネゲイドコントロールの略で、レネゲイドの力をそのままぶつけるイメージ)があります。
攻撃する時、まずは命中判定を行います。攻撃が当たるかどうかです。これが高ければ相手は避けられないし、急所にあたるということでダメージも増えます。
相手は〈回避〉を振ることができ、その達成値がこちらの命中判定の値より高ければ回避成功、低ければ攻撃成功となります。
ダメージロールは出目の和で行いますが、ダイスの数は攻撃の達成値÷10+1です。ここがわかりにくいところですけどね。その和プラス攻撃値を上げるエフェクトの効果を足したものがダメージとなります。
というわけで、ダブクロはいっぱいダイス振れるシステムです。
今年最後の投稿ではキャラ作について書いていこうと思います。
それでは。ありがとうございました。
ダブルクロスの説明1(世界観)
こんにちは。ぽん/白詰草です。
もう少しで今年も終わり。その前に、ダブルクロスの説明がしたいなと思って書き始めました。3回にわたって説明をしていこうと思います。
ダブルクロス、ダブクロとかDX3とか略されるものですね。とあるウイルスが世界中に広まっているという世界観です。
「昨日と同じ今日
今日と同じ明日
世界は同じ時を刻み、変わらないように見えた
だが 世界は既に変貌していた」
(ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック1より)
そのウイルスとは「レネゲイドウイルス」。背教者という意味の言葉を名付けられたこのウイルスに、多くの人が感染している。そしてそれが発症すると、遺伝子が書き換えられ、その人は超能力を得る。しかし、その力を使えば使うほど、人としての理性はウイルスに侵蝕されていく。レネゲイドウイルスに侵蝕されきったものは怪物になってしまう。レネゲイドに対抗できるのはレネゲイドだけ。薄氷の上の日常だとしても、それを守るために、自らを侵すとしても、キミたちはレネゲイドの力をふるうのだ。人と超人の狭間で戦うキミたちは、双方からこう呼ばれている。
――裏切り者、ダブルクロスと。
そんな世界観での戦い、それがダブルクロスというTRPGです。TRPGの説明は以前にしたので割愛させていただいて。レネゲイドウイルスが発症した超人のことを「オーヴァード」と呼びます。PC(プレイヤーが演じるキャラクター)はオーヴァードとして、日常や大切なもののために戦う、というのが基本です。
こんな感じの前提がわかっていれば、あとの用語は一緒にやる人が説明してくれると思います。
あともう一つ、このシステムは絆を大事にしています。それをルール化したのが「ロイス」というもの。PCにとってかけがえのない絆を表すこれは、一人につき7枠用意されています。人間が短期記憶で大切だと認識できるのはこれくらいの数なのだとか。ここに、キャラクターにとって大事な人物等をあてはめていくというわけです。人格を決定するのは、そうした人間関係。そのロイスが変化すれば、そのキャラクターも大きく変化する、というわけです。
レネゲイドの力は、使えば使うほど人から離れていきます。つまり、使うほどに強くなるということ。しかし、そうすれば人には戻って来れなくなる。システム的に言うと、キャラロスト、死亡扱いです。しかし、このロイスがあるから、キャラクターたちは日常に戻ってくることができるのです。
しかし、感情は複雑なもの。ロイスには、ポジティブな感情とネガティブな感情を一つずつ設定します。例えば、病弱な幼馴染のことが好きだけど、死んでしまうのではと少し恐怖を感じているとか。そして、そのロイスの人との関係が劇的に変化して、日常に繋ぎとめてくれる力が失われたとき、そのロイスはタイタスとなり、持っている感情が変化するのです。例えばその幼馴染が死んでしまったとき。その恐怖という感情が表に出てきて、タイタスとなるのです。しかし、その感情を受け入れたとき、オーヴァードはかつてあった大切なものに背中を押され、前進することができる。これをタイタスの昇華と言います。
感情使ってロールプレイして、と言われているような気がしますね。
こんな風に、えもい設定いっぱいなのがダブルクロスです。そうでなくても超能力とか中二病にはたまらない。すごい楽しいですよ。
参考文献
矢野俊策/F.E.A.R(2009)「ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック1」
矢野俊策/F.E.A.R(2013)「ダブルクロス The 3rd Edition ルール&データブック リンケージマインド」